CS優勝2回、勝率8割のプランキッズ解説

f:id:oyakata373:20201130174137j:plain どうも。紙ヒこーきです。

今回はミューが登場してからの約4ヶ月間使用して来たプランキッズについて書いていきたいと思います。

初動の安定感や先行展開が環境的にかなり強いことも相まって最近使用率、入賞率共に伸びてきています。

僕が11月でプランキッズを使用したCSでの戦績は、

  • 6-2 ベスト4
  • 1-1-1
  • 7-1 3位
  • 6-1 優勝
  • 1-1
  • 7-1 優勝

勝率8割、6回のCSで優勝2回、ベスト4が2回でかなりの好戦績を残せていると思います。

では前置きはこの辺にして、デッキ解説やっていきたいと思います。

✄-------------------‐----------------‐-------------------‐✄ 目次

1.構築の変化と採用理由について

プランキッズには大きな強みとして、自由枠の多さが上げられます。この強みを活かして環境にあわせてメインサイドを構築することが求められます。

それを踏まえて、まず11月の頭に使用した構築がこれです。

この時はまだ電脳が関西で猛威をふるい始める前で、召喚ドラグマ、カオスサンドラ、60エルドリッチが主なシェアを占めていました。

なのでそれらに広く勝てるようにメインサイド合わせて構築していました。

この頃僕は月の書をすごく評価していました。

  • ドランシア、メルカバー、雷神への回答になる
  • 先行でセットした時にターンがかえって来やすい
  • エルドリッチにも強く打てる

これらの条件を一番満たしているのが月の書だと思ってメインに採用していました。

メインをサイクコズサイで散らしている理由は、

抹殺用としての側面と、ロンギヌス、鉄壁の流行でコズミックが通りにくくなっていたからです。

次に直近に優勝した構築がこちらです。

久々の個人戦だったこともあり、大幅に構築を変えて試してみたくて今まで採用したことがなかった、

激流葬超融合を採用してみました。

両方かなり感触は良くて、特にメインだと警戒されていないためかなり通りが良かったです。

1度ダブルVFDを超融合スターヴで捲ったのはとても気持ちよかったです。

ロンギヌスは、現環境で最も通りのいい誘発で、電脳、サンドラ、鉄獣戦線、エルドリッチ、召喚ドラグマ、幻影とほとんどのデッキに強く打てて、またそれら以外のデッキにも壺が採用されていることが多く、打てない対面が実質存在しないと思ったので3枚採用していきました。

メイン戦にバック割りを入れないことにかなり不安がありましたが、エルドリッチはマッチング的にサイチェン後からでも十分間に合う対面だと認識しており、実際に2回ともダイス負けていますが逆ストを決めています。

2.応用展開の紹介

プランキッズは先行1ターン目の展開はとても簡単で解説するところがほとんど無いので、返しのターンの展開や後手でワンキルを狙いに行くための展開を紹介したいと思います。

1番多用するのはこの展開です。僕自身かなりの頻度でこの展開をしています。覚えておいて損は無いので覚えて帰ってください。

その他の展開についても書こうと思いましたが、他の方のブログやnoteで紹介されているものがほとんどで新しく紹介できるようなものがなかったので割愛させていただきます。

3.強貪の不採用について

現在関東で流行して、入賞数を伸ばしている多くのプランキッズの構築には強貪金謙などの壺がされていて、主な理由としては先行で灰流うららをもらって負けることを嫌ってそれを最大限ケアできるような構築になってます。

実際先行での誘発貫通率や初動欠勤のリスクは大幅に下がっていると思います。後手でも関東の環境であれば、手数になる壺は十分に仕事できる可能性があり、かなり正解よりの構築だと思っています。

ですが、僕は各種壺を1枚も入れない構築に落ちついています。

理由としては、

  • 電脳の台頭により壺が後手で間に合わない
  • 同じく電脳の台頭によるメインロンギの流行
  • 遅い対面ではリソースゲームになる為除外が重い
  • 先行より後攻の試合で勝ちたい

が上げられます。

強貪と金謙どっちがいいの?

って問題に関しては、僕の所感ですが流石に強貪の方が強いと思います。

金謙は使用した感じ、プランキッズの性質上ハウスバトラーが妨害として機能しにくい対面でロック、プランクの効果を使えなくなるのが結構痛いと感じました。

強貪は、たまに赤青緑のどれか、大暴走、プランクが一種類全部飛んでしまうとかなり厳しいくらいで後はほとんど気にならずにうららを踏めるカードという印象だったのでかなり先行を強くしてくれるカードだと思います。

総評としては、結局どの負け方を嫌うかだと思いました。先行でうららをもらって負けるのを嫌うのか、後攻で相手の展開を閲覧して捲れずに負けるのかです。

今後エルドリッチみたいな壺が間に合うような罠系のデッキがトップシェアにくるようであれば壺のパワーは上がっていくので採用を検討したいと思います。

4.各対面で意識すること

エルドリッチ
五分~微有利

γ以外の誘発が入っていない構築が多いため、先行展開が通りやすく展開を通してしまえばほとんど負け筋が存在しないので、先行取れればほとんど勝てます。

後攻時は相手の採用カードによってかなりブレますが、キルドレイン手違いなどの強い永続に他のデッキより耐性があるのでマシです。

最近流行っているサモンリミッターがかなりキツイので、永続の中では1番警戒しないといけないです。

ドラグマと合わさっているタイプに採用されている、パニッシュメントやシンプルなメインギミックの、 コンキスタドールで沈むことも多いためエルドリッチがトップメタにいる環境では必然的にバック割やパンクラをメインに入れざるを得なかったです。

エルドリッチ対面の相手ターンの展開ではほとんどの場合ハウスバトラーを目指さないことが多いです。

プランキッズを1枚手札に抱えれている時はバウワウ効果を使う前にウェザーを着地させて、バウワウの回収効果で返しのターン用の大暴走を拾うことによって、パニッシュメント等の除去系の罠で盤面を取られることをケアしたいからです。

最近は激流葬を採用している構築も見かけるので、、ドロップ2体を盤面に残してターンを貰って、餅カエルを作ってケアすることも頭に入れて置いてください。

電脳堺
不利

メインギミック自体はかなり不利です。仙々アーケティス朱雀、そしてVFD
どこを取っても先行展開を通されてしまうとほぼ負け確といっていいです。

こちらが先行展開を通してしまえばハウスバトラー2発を踏み越えられることはそうそうないですが、青龍の存在により、メインギミックからまくられる可能性がある分先行取れば勝ち確といったわけでもないし、かなり厳しい対面です。

鷲々凰々がバトラーへの耐性を持っている為、九龍を警戒して大暴走をガメすぎるとアーゼウスの着地を許してしまうため、何度も調整してベストなタイミングが分かるように練習するといいと思います。

ですが、環境的に見て電脳に対抗できるレベルでメインに誘発を大量に積み込めるテーマが少ないこともあり、立ち位置的には悪くないと言えます。

一応、仙々単騎やアーケティス単騎、朱雀単騎であれば、大暴走➕プランキッズ2種から踏み越えて展開することができます。

文で説明すると、 大暴走発動→ロケットss(エクストラモンスターゾーンの下) 出てきたプランキッズ2種でエクストラモンスターゾーンにバウワウssしてロケットで仙々を叩いてからロケット効果を使って展開します。

召喚ドラグマ
微不利~五分

先行展開を通した場合は、プルガトリオでライフを取り切られることをケアして、プランキッズの効果でのssを破棄することが多いです。

アレイスターを引かれていない時はハウスバトラーを出すこともありますが、基本的にはウェザーを使うことが多いです。

返しのターンでパニッシュメントで盤面を取られるのをケアするために、バウワウで大暴走を回収したいのでプランキッズを1枚手札に抱えておくとかなり楽になります。

後攻の時は、メルカバパニッシュメント共にキツい妨害ではありますが大暴走の他にパンクラやアルファ、コズサイ等後手からでも捲るのが難しく無い妨害なので超えれることもたまにあります。

ハウスを発動している状態でハウスバトラーを着地させると、打点が3500になってフルルドリスで殴られなかったり、アレイスターを使ったメルカバーで相打ちになるのでかなり強いです。覚えておきましょう。

サンダードラゴン
有利

ハウスバトラーが効きにくい対面であり、バウワウとウェザーがかなり有効な対面であるため、先行展開では手札にプランキッズを1枚キープすることを意識するといいです。

雷劫龍でアドを取られることをケアするために、プランキッズのss効果を破棄することがかなり多いです。

破壊耐性がある、高打点のモンスターを超える方法がかなり限られている為相手のフル展開を通してしてしまった場合は厳しいゲームになりますが、大量の誘発で展開をいなしたり、指名者や大暴走等の速攻魔法で神龍の効果を避けてランプドロップの効果でライフ差をつけていき、ETで勝つことも多いので覚えておきましょう。

先行で相手が超雷単騎でエンドしてきた場合によくやる展開を紹介しておきます。

ランプns→ミューss、ランプefパルスss→2体でバウワウss、パルスef大暴走落としてドロップss→2体でドゥードゥル→ドロップefランプss→ドゥードゥルef大暴走とドロップサルベージ。

これで、サーチせずにエクストラにドゥードゥルを残したまま、墓地にバウワウを用意しながらライフ差を3000つけてウェザーを成立させることができます。

こうしてしまえばワンキルされる事はほとんどなくリソースを抱えたままターンが返ってくるのでかなり勝ちに近づきます。

また抹殺の指名者雷龍融合を宣言することで相手の動きをかなり狂わせることができるので覚えておきましょう。

十二獣
五分~微有利

墓穴の指名者を採用している構築が少なく、ハウスバトラーを超えることがほとんど無理なため、先行展開を通してしまえばほぼ負けることがありません。

こちらは、ドランシアに対する回答が沢山入っている中、バトラーに対する回答が十二獣にはほとんど入っていないのでがその分ギミック的には多少有利かもしれません。

ですが、マクロコスモスや、神の通告などセットされればどうしようもない罠も沢山あるので一概に有利とは言えず先行ゲーになることが多いです。

1度バトラーの着地を妨げられてしまうと、アーゼウスを超える手段がほとんどないので勝つことが難しいですが、ライフをとる事が難しいデッキなので3本目で先行を取れればほぼ勝ちなので、edで決め直しにならないように時間を見ながらプレイするといいと思います。

コードトーカー
微有利

最近流行している罠が大量に搭載されたタイプか、転生炎獣が搭載されていて展開力があるタイプかでブレますが、基本的に先行でバトラーを成立させればほぼ負けることが無い対面です。1体目を潰すといいと思います。

バウワウの耐性付与で切り札であるアクセスコードトーカーをただの5300打点にすることが出来るので貫通された場合でもゲームになることが多いです。

コードトーカーのリンク先にモンスターを出してしまうとバトラーへの耐性が生まれるのでプランキッズをssする位置には気をつけましょう。

プランキッズミラー
五分

先行ゲーになりがちですが、デッキの中にバトラーへの回答や誘発がかなり入っているのでロングゲームになることも多いです。

相手の伏せが2枚以上ある場合はスタンバイに抹殺の指名者大暴走を宣言すると、相手のバトラー着地を妨げることが出来るので覚えておくといいと思います。

墓穴の指名者で相手のバウワウを除外するとこちらの展開にも影響が出るので気をつけましょう

抹殺、墓穴、うらら等の先行で引いた時に誘発の回答になるカードがミラーだと最強レベルの妨害カードになるので初動を2枚以上引けていて妨害が足りている時はあえて発動せずセットしてエンドすることも多いので覚えておきましょう。

5.まとめ

今期の締めくくりにしっかり解説記事を書いてみましたがいかがだったでしょうか。

また足りないところなど指摘いただけば追記していきたいと思います。

質問等あればDM解放してますのでどうぞ。

最後まで読んでいただきありがとうございました。